Adversaire
Camp adverse
Joueur du camp adverse ; Joueur de la paire à laquelle vous êtes opposé.
Affranchir
Affranchissement
Annonces
Annonce, Enchères, Enchère, Séquence d'enchères
Appel
Appels, Faire un appel
Dans certaines situations, fournir une carte qui conventionnellement invite le partenaire à jouer une couleur. Généralement en fournissant une grosse carte dans cette dernière.
Arrêt
Garde, Tenue
Atout
Couleur d'Atout
Attaque
Première carte jouée d'une levée.
Auto-forcing
Se dit d'une enchère qui engage le joueur qui l'a faite à ne pas passer sur la prochaine enchère du partenaire, si la manche n'a pas été atteinte et si l'adversaire n'est pas intervenu.
Baron
Convention d'enchères qui consiste à nommer ses couleurs longues dans l'ordre hiérarchique des couleurs (Trèfle, Carreau, Cœur, Pique).
Barrage
Bicolore
Bicolore à saut, Bicolore cher, Bicolore économique, Bicolores
Distribution comprenant une couleur au moins cinquième et une autre couleur au moins quatrième. Exemples : 5422, 5431, 5521, 5530, 6421, 6430…
Bicolore à saut : Enchère dans une deuxième couleur que l'on pourrait annoncer au palier inférieur.
Bicolore cher :Enchère dans une seconde couleur qui oblige le partenaire à annoncer notre première couleur au palier de 3.
Bicolore économique : Enchère dans une seconde couleur qui permet au partenaire de revenir dans la première couleur au même palier.
Bid
Enchère
Terme anglo-saxon signifiant enchère.
Blackwood
Blackwood 30-41, Blackwood 5 clefs
Enchère conventionnelle de 4SA qui demande au partenaire combien il détient d’As. Classiquement, le Roi d’atout est assimilé à un As.
Réponses « classiques » : 5♣ = 0 ou 3 As ; 5♦ = 1 ou 4 As ; 5♥ ou 5♠ = 2 As.
La différence entre 5♥ et 5♠ provient de la Dame d’atout : 5♠ = 2 As avec la Dame d’atout, tandis que 5♥ = 2 As en la déniant.
Blackwood d’exclusion
Blocage
Se bloquer
Board-a-Match
BAM
Camp
Paire
Deux joueurs formant une paire opposée à deux autres joueurs. On parlera souvent du camp Est-Ouest et du camp Nord-Sud.
Carte maîtresse
Cartes maîtresses
Carte sèche
Sec
Chelem
Chelems, Petit chelem, Grand chelem
Chicane
Colonne
Marque en IMP
Façon de parler du score en match par quatre : « marquer dans la colonne » = engranger des IMP pour l’équipe.
Communication
Communications
Contrat
Engagement par le déclarant de gagner un certain nombre de levées spécifié dans l'annonce finale, à la fin des enchères. Le contrat définitif, sur une donne, est déterminé après trois passe. Ex. : Après 1 Sans-Atout - Passe - 3 Sans-Atout - Passe - Passe - Passe, le contrat est de 3 Sans-Atout et l'ouvreur d'1 Sans-Atout devient le déclarant.
Contre
Contre d'appel, Contres, Contre punitif
Action sur une enchère adverse augmentant la valeur de la marque du contrat gagné ou chuté. On lui confère un sens d'appel ou de pénalité suivant les cas.
Faire un contre d'appel, c'est demander au partenaire d'annoncer une des couleurs non nommées.
Faire un contre de pénalité ou punitif, c'est demander au partenaire de passer parce que l'on pense faire chuter le contrat adverse.
L'enchère de contre est symbolisée par une croix blanche sur fond rouge. Le contre est une déclaration et non une enchère.
Contrôle
Contrôles
Convention
Conventions, Système
Enchère qui, après entente avec le partenaire, permet de donner une signification précise à cette enchère. On parle aussi de convention pour un jeu de la carte en défense qui a une signification convenue avec son partenaire.
Couleur
Couleurs
Les couleurs d'un jeu de cartes sont Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle. Il y a donc 13 cartes par couleur dans un jeu de 52 cartes.
Couleur verte
Couleurs vertes
Lors d'une séquence d'enchères, il s'agit des couleurs qui n'ont pas encore été annoncées.
Coup de Bath
Technique utilisée par le déclarant consistant à laisser passer une entame du roi à Sans-Atout avec une teneur telle que As et Valet pour que l'entameur rejoue dans sa fourchette.
Coup de Vienne
Technique où l’on conserve une reprise de main précieuse pour exécuter un squeeze ultérieur.
Coupe
Couper
Coupé, Coupe, Coupées, Coupée, Surcoupe, Surcouper, Surcoupée, Surcoupées
Couvrante
Une carte maîtresse située en face d'une perdante.
Couvrir
Mettre un honneur supérieur sur l'honneur proposé par l'adversaire, la plupart du temps dans le but d'affranchir un de ses honneurs, ou l'un des honneurs espéré chez le partenaire.
Cue-Bid
Faire un cue-bid, c'est annoncer la couleur de l'adversaire. Il s'agira souvent de chercher un arrêt dans cette couleur pour jouer à Sans-Atout ou de montrer un jeu fort.
Déblocage
Débloquer
Technique qui consiste à se défaire de cartes gênant les communications.
Déclarant
Défausser
Défausse, Défausses
Action de fournir une carte d'une autre couleur que celle demandée lorsqu'on ne possède plus de cartes de cette couleur. La défausse peut être informative en défense.
Défense
Défenseur, Flanc
Deux faible
Barrage
Distribution
Distribution du jeu
Répartition des 52 cartes du jeu de cartes pour former les mains des quatre joueurs.
Donne
Partie
Ensemble incluant la distribution, les annonces et le jeu de la carte afférents.
Donneur
Joueur qui distribue les cartes. Il sera le premier à pouvoir enchérir.
Double coupe
Double Deux
Convention utilisée par le répondant pour décrire sa main lors de sa seconde enchère alors que la séquence est encore au palier de 1.
Doubleton
"Etre doubleton" ou "posséder un doubleton", c'est n'avoir que deux cartes dans cette couleur.
Drury
Convention utilisée par le répondant quand il a passé d'entrée pour s'assurer que l'ouverture de son partenaire n'est pas faible.
Duplicate
Match par 4
C'est une forme de tournoi où deux équipes de quatre joueurs s'affrontent. La paire Nord-Sud de la table A est associée à la paire en Est-Ouest de la table B, alors que les donnes sont identiques sur les deux tables. La manière de faire les comptes diffère du tournoi par paires.
Duquer
Laisser passer
On parle aussi de "laisser passer". Technique consistant à retenir un contrôle pour couper les communications entre les deux joueurs de la paire adverse.
Encaisser
Jouer ses cartes maîtresses.
Enchère d’essai
Enchère de contrôle
Contrôle
Enchère dans une couleur qui signifie à son partenaire qu'on ne perdra pas deux levées immédiates dans cette couleur.
Enchère de préférence
Enchère de rencontre
Rencontre
Enchère naturelle qui montre, en plus de la couleur énoncée, un fit au moins quatrième dans l’une des couleurs du partenaire.
Enchère déclic
Enchère qui laisse entendre au partenaire qu'un chelem est possible.
Entame
Entames, Entamer
En savoir plus EntameEntameur
Entamer, Entame
Expasse
Expasser, Expasses
Fausse carte
Fausses cartes
Cartes jouées de manière trompeuse pour induire l’adversaire en erreur.
Fit
Fitté
Flanc
Défense, Défenseurs
Forcing
Se dit d'une enchère sur laquelle le partenaire a l'obligation de reparler.
Forcing de manche
Enchère FM
Forcing passe
Enchère « forcing passe », Enchère forcing de passe
Enchère qui demande au partenaire de passer sur celle-ci.
Fourchette
Détenir deux cartes parmi trois qui se suivent dans une couleur sans détenir celle du milieu. Exemple : détenir As et Dame sans le Roi, ou Roi et Valet sans la Dame.
Fournir
Jouer une carte de la couleur demandée.
Gambling
3SA Gambling, Mineure affranchie
On parle de 3SA Gambling, cette enchère montre une mineure 7ème maîtresse (ou "affranchie") sans As ni Roi annexe.
Goulash
Distribution très irrégulière, souvent avec une longue extrême et plusieurs courtes. Quand on veut créer ce type de donne, on distribue souvent les cartes 4 par 4 ou plus sans mélanger la donne d’avant.
Honneur
Honneurs
Les honneurs sont au nombre de cinq par couleur : l'As, le Roi, la Dame, le Valet et le 10.
Honneur blanc
Un honneur accompagné de petites cartes, par exemple on peut dire "Un As blanc quatrième".
Impasse
Intervention
Intervenu
Irrégulier
Jeu irrégulier, Jeux irréguliers, Irrégulière
Jeu d’élimination et remise en main
Remise en main, Remettre en main
Technique où l’on oblige l’adversaire à jouer une couleur favorable.
Jeu de la carte
Jeu régulier
Régulier, Jeux réguliers, Main régulière
Joueur agressif
Flanc agressif, Agressif
Kibbitz
Kibbitzer
Spectateur d'une partie.
KO (Knock-Out)
Phase à élimination directe
Phase à élimination directe : le perdant du match sort de la compétition.
Laisser passer
Duquer
On parle aussi de "duquer". Technique consistant à retenir un contrôle pour couper les communications entre les deux joueurs de la paire adverse.
Landy
Intervention sur l’ouverture de 1SA : 2♣ montre un bicolore majeur.
Lavinthal
Défausse lavinthal
Défausse qui demande à son partenaire de jouer une autre couleur précise.
Levée
Levées, Pli, Plis
Levée de chute
Levées de chute, Chute
Levée de mieux
Levées de mieux, Surlevée, Surlevées
Loi des levées totales
Loi de Vernes, Loi des atouts
Principe d’évaluation qui relie le nombre total de levées disponibles au nombre total d’atouts détenus par les deux camps.
Longue
Longues
Longueur
Nombre de cartes dans une couleur.
Main
Mains
Les 13 cartes distribuées originellement à un joueur.
Main irrégulière
Mains irrégulières, Jeu irrégulier, Jeux irréguliers
On dit d'une main qu'elle est irrégulière ou d'un jeu qu'il est irrégulier quand elle/il comporte un singleton, une chicane ou au moins deux doubletons.
Main régulière
Mains régulières, Jeu régulier, Jeux réguliers
Majeure
Désigne les couleurs Cœur et Pique.
Majeure 5ème
Posséder au moins 5 cartes à Cœur ou 5 cartes à Pique dans sa main.
Manche
Manches
Meilleure mineure
Enchère réalisée dans les conditions suivantes :
- 1ère enchère jouée à la table.
- Dans les couleurs mineures, Carreau ou Trèfle.
- Dans la couleur la plus longue (dont on dispose du plus grand nombre de cartes) parmi les deux mineures.
En cas d'égalité de longueur dans les mineures, on enchérit 1 Trèfle si on dispose de 3 cartes à Trèfle et de 3 cartes à Carreau, et 1 Carreau dans le cas contraire.
Michaels Cue-bid
Bicolores, Intervention bicolore
Convention où un cue-bid (réel ou présumé) montre un bicolore précis (ex. 5-5 majeur).
Mineure
Désigne les couleurs Trèfle et Carreau.
Mini-maxi
Une enchère mini-maxi est une enchère forcing où l'on peut avoir soit un jeu faible soit un jeu fort.
Misfit
Misfitté
Mort
Étaler le mort
Le partenaire du déclarant. "Mort" désigne aussi les cartes du partenaire du déclarant, étalées sur la table une fois l'entame effectuée.
Multi
2♦ Multi
Namyats
Naturel
Naturelle
Neutre
Passif
Se dit d'un jeu de flanc que l'on juge sans risque.
Non-forcing
Se dit d'une enchère sur laquelle le partenaire a le droit de passer.
Ouverture
Première enchère autre que passe.
Ouvreur
Le premier joueur à faire une enchère (autre que passe).
Pair/Impair
Pair-Impair
Système de signalisation qui consiste à annoncer un nombre de cartes pair en jouant d'abord une carte plus grosse que la suivante (le 6 puis le 2 avec 6 et 2 ou avec Valet, 7, 6 et 2 par exemple), ou à annoncer un nombre de cartes impair en jouant d'abord la carte la plus petite (le 2 puis le 6 avec 8, 6 et 2 ou avec Valet, 8, 7, 6 et 2).
Cette signalisation ne concerne que les cas où l'on n'a pas d'intérêt à monter sur le pli en cours.
Palier
Paliers
Parité
Compte
Partenaire
Joueur avec qui on joue contre les deux autres joueurs.
Partielle
Partielles
Passe forcing
Passe artificielle obligeant le partenaire à reparler dans une séquence donnée.
Passer
Passe
Ne pas enchérir, ni contrer ou surcontrer à son tour durant les enchères et donc "Passer" avec l'enchère "Passe".
Pataquès
Incompréhension, Mésentente
Accident entre les deux joueurs d'une même paire qui conduit à un mauvais contrat ou à un mauvais jeu de la carte.
Petit prometteur
Attitude
Pli
Plis
Points d'honneur
Ce mode d'évaluation des mains date d'avant-guerre et a été inventé par l'anglais Milton Work. Il permet de déterminer un nombre de points à chaque main.
On compte 4 points pour l'As, 3 points pour le Roi, 2 points pour la Dame et 1 point pour le Valet. Il y a 10 points d'honneurs par couleur et donc 40 dans le jeu.
Points de bonification
Bonification
Lorsqu'un contrat est réussi, en plus des points pour les levées gagnées, il existe d'autres points : ceux de bonification. 50 points pour une partielle, 300 ou 500 points pour une manche, 800 ou 1 250 points pour un petit chelem, 1 300 ou 2 000 points pour un grand chelem.
Points de distribution
Ce sont des points que l'on rajoute aux points d'honneurs quand un fit autre que Sans-Atout est connu entre deux joueurs d'une paire.
On considère alors qu'une chicane vaut 3 points, un singleton 2 points, un doubleton 1 point, le 9ème atout 2 points et 1 point pour les atouts à partir du 10ème.
Bien entendu, si vous êtes fitté avec votre partenaire mais que vous ne disposez que d'1 atout par exemple, il vous sera difficile de couper, et en conséquence, il n'est pas pertinent de prendre en compte les points de distribution pour les couleurs courtes dont vous disposez.
Points de levée
Tous les points gagnés par le camp du déclarant pour la réalisation du contrat. Ils dépendent de l'atout du contrat.
Atouts Trèfle ou Carreau : 20 points par pli réussi à partir du 7ème. Atouts Cœur ou Pique : 30 points par pli réussi à partir du 7ème. A Sans-Atout : 40 points pour le premier pli, puis 30 points pour les suivants. A ces points il faut ajouter les points de bonification.
Points de longueur
Points de manche
Manche, Seuil
Seuil de points nécessaires pour atteindre la manche (25 points pour 3SA, environ 27 pour les autres).
Points de match
IMP, MP
Système de score utilisé en tournoi par quatre (IMP) ou en tournoi par paires (MP).
Préférentielle
Préferentiel, Appel préférentiel
Psychique
Psychiques, Faire un psychique
Enchère volontairement trompeuse pour tenter de faire basculer le résultat (rare et risqué).
Quantitatif
4SA quantitatif, Enchère quantitative
Enchère proposant de jouer un chelem si le partenaire est maximum.
Quatrième forcing
4ème forcing, Quatrième couleur forcing
Quatrième meilleure
4ème meilleure
Convention d'entame utilisée surtout à Sans-Atout consistant à entamer la 4ème carte (en partant de la plus haute) dans une couleur sans séquence.
Rectifier
Rectification
Annoncer la couleur promise par le partenaire. La rectification n'est pas toujours obligatoire.
Redemande
Seconde enchère de l’ouvreur, qui précise son jeu après la réponse du partenaire.
Relais
Enchère artificielle qui demande des précisions à son partenaire, sans description directe de la main.
Renonce
Renoncer, Faire une renonce
Répétition à saut
Répétition économique
Répondant
Dans une séquence d'enchères, il s'agit du partenaire de l'ouvreur.
Reprise de Main
Réveil
Réveiller
Une enchère effectuée après deux "passe".
Roudi
Convention utilisée par le répondant à sa seconde enchère après la redemande à 1SA de l'ouvreur pour décrire sa main.
Round robin
Phase de poules
Tour préliminaire toutes-rencontres ou par groupes pour classer et qualifier.
Saut
Enchère produite à un palier plus élevé que nécessaire.
SEF
Système d’Enseignement Français
Sigle signifiant « Système d’Enseignement Français ». Il s’agit d’un livre produit par la Fédération Française de Bridge (FFB), rassemblant les bases suffisantes pour jouer en compétition.
Segment
Segments
Tronçons de match regroupant X donnes.
Séquence
Tête de séquence
Une séquence est une série de cartes dans la même couleur. Elle diffère selon que le contrat se joue à Sans-Atout ou dans une couleur.
- A la couleur, une séquence est constituée de deux honneurs consécutifs (10 et 9 sont aussi une séquence).
- A Sans-Atout, il faut trois honneurs consécutifs pour entamer en tête de séquence, mais on admet aussi des fausses séquences. Une séquence de 3 cartes dont l'une est absente est appelée séquence brisée.
Singleton
Courte
"Etre singleton" ou "posséder un singleton", c'est n'avoir qu'une carte dans cette couleur.
Smith
Appel de Smith
Splinter
Squeeze
Squeeze simple, Double squeeze
Technique où un adversaire est obligé de défausser une carte utile.
Stayman
Convention utilisée après l'ouverture de 1SA pour demander à l'ouvreur s'il possède une majeure quatrième.
Surcontre
Surcontrer, Surcontre SOS
Déclaration sur le contre d’un adversaire augmentant la valeur de la marque des contrats réussis ou chutés.
Le surcontre est symbolisé par deux croix blanches sur fond bleu.
Peut aussi être un surcontre « SOS » : demande explicite de ne surtout pas passer et de choisir un autre contrat pour se sauver.
Surprendre
Monter sur une carte (en général un honneur) du partenaire pour ne pas le laisser en main.
Switcher
Switch
Lorsqu'on joue en défense, il s'agit quand on prend la main de ne pas rejouer dans la couleur attaquée par le partenaire.
Texas
Transfert
Convention utilisée après l'ouverture d'1 Sans-Atout ou de 2 Sans-Atout. Cette convention consiste à annoncer 2 Carreau ou 2 Cœur (3 Carreau ou 3 Cœur sur 2 Sans-Atout) pour montrer 5 cartes à Cœur ou à Pique. L'ouvreur rectifiant en théorie le Texas, cette convention permet d'exprimer à la fois les mains faibles, moyennes ou fortes.
Top of nothing
Tournoi par paires
TPP
On dit aussi "TPP". C'est une forme de tournoi où les résultats d'une paire sont comparés à tous les résultats des paires qui jouent dans la même orientation (Nord-Sud ou Est-Ouest) à la table. Le classement se fait alors par paires.
Transformer
Action de passer sur un contre d'appel afin d'encaisser une pénalité lorsqu'on a une forte opposition dans la couleur de l'adversaire.
Tricolore
Tripleton
"Etre tripleton" ou "posséder un tripleton", c'est n'avoir que trois cartes dans cette couleur.
Troisième forcing
3ème forcing, Troisième couleur forcing
Unicolore
Unicolores, Longue, Longues
Vulnérabilité
Vulnérable, Non vulnérable, Vert, Rouge, Vulnérabilité égale
Conditions d'attribution de points de bonification ou de pénalités de levées de chute. Lorsqu'on est vulnérable (ou rouge), les chutes sont plus lourdes mais les bonus des manches et des chelems sont aussi plus importants.
Historiquement, en partie libre, une partie se jouait en deux manches. On disait alors d'un camp qui a déjà fait une manche qu'il est vulnérable alors qu'un camp qui n'a fait aucune manche est dit non vulnérable. La vulnérabilité affecte les primes de manche et de chelem ainsi que la valeur des levées de chute qu'elles soient non contrées, contrées ou surcontrées.
Dans les tournois, chaque coup est indépendant. Pour recréer les conditions de la partie, on affecte sur chaque donne une vulnérabilité fictive aux deux camps.