Kalkulieren im Bridge

Dieses Tool erlaubt Ihnen, die Berechnung der Punkte im Bridge vorzunehmen, gemäss dem Kontrakt und den Stichen.

Bridgepunkte berechnen

Die erzielten Punkte hängen vom Kontrakt, der Anzahl der gewonnenen Stiche und der Gefahrenlage der alleinspielenden Seite ab.
Es gibt Bonuspunkte für Überstiche, Teilspiele, Vollspiele und Schlemms.
Nutzen Sie diesen Bridgerechner um Ihre Punkte einfach zu zählen.

Kontrakt

Stiche


90 points


Wie wird im Bridge abgerechnet?

Spielen Sie Bridge

Ein Bridgespiel beginnt, wenn die Reizphase beendet ist und der Endkontrakt von den vier Spielern bestimmt wurde. Die Spieler verwenden ein Deck von 52 Karten. Jeder Spieler hält 13 Karten, welche seine "Hand" genannt werden.

Eine Bridgepartie besteht aus mehreren Einheiten, die "Austeilungen" genannt werden. Das Spielen einer Austeilung besteht aus zwei Phasen: Die "Reizphase" gefolgt von dem "Phase des Kartenspiels".

Ein gültiges Gebot ist eine Ansage, die das vorhergehende überbietet. Ein Gebot überbietet ein anderes in einem von zwei Fällen. Entweder verspricht es dieselbe Anzahl von Stichen, aber in einer ranghöheren Denomination (=Farbe oder Sans Atout), oder es verspricht mehr Stiche, unabhängig von der Denomination.


Reihenfolge und Wertigkeit der Karten

Die Reihenfolge der Karten ist in allen Farben die gleiche: As - König - Dame - Bube - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2.

Die Farben sind mit einer Wertigkeit belegt, wobei Treff die niedrigste und SA die höchste ist: Treff, Karo, Coeur, Pik, SA. Die Trumpf farbe ist die Farbe des letzten Gebots, abgesehen von SA, und somit des gespielten Kontrakts. Eine Karte der Trumpffarbe erlaubt es Ihnen, über jede Karte einer andere Farbe, wenn Sie nicht (mehr) Farbe bedienen können, zu gewinnen.

Im Bridge zählen Sie Stiche (bis zu 13), keine Punkte der Karten in den Stichen.

A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Was ist ein Stich?

Die Spieler spielen der Reihe nach und sind verpflichtet, eine Karte in der ausgespielten Farbe zu legen. Die höchste Karte in der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Falls ein Spieler keine Karten (mehr) in der ausgespielten Farbe hat, kann er "abwerfen" (d.h. eine Karte einer anderen Farbe spielen) oder "stechen" bzw. "schnappen" (d.h. einen Trumpf spielen), falls er möchte.

Jeder Spieler spielt der Reihe nach eine Karte, so dass der Stich aus vier offen auf dem Tisch liegenden Karten besteht. Er wird von dem Spieler, welcher die höchste Karte gespielt hat, gewonnen, und dieser spielt als erster zum nächsten Stich.


Den Begriff der Gefahrenlage verstehen

Beim Rubberbridge ist eine Seite "in Gefahr", wenn sie bereits eine erste Manche gewonnen hat und damit höhere Strafen riskiert. Wenn man in Gefahr ist, sind die sowohl die Prämien als auch die Strafen höher. Die Seite die noch keine Manche gewonnen hat, ist "in Nichtgefahr".

Im Contract Bridge, welches die moderne Variante von Bridge ist, variiert die Gefahrenlage jeder Seite von einer Austeilung zur nächsten, basierend auf der Anzahl der Austeilungen. Die Gefahrenlage zielt darauf ab, unterschiedliche Situationen im Aufeinandertreffen zu schaffen und das Spiel interessanter zu machen.

Die verschiedenen Kombinationen von Gefahrenlagen (alle in Nichtgefahr, alle in Gefahr, ungünstig, günstig) werden abgewechselt. Wenn Sie in Gefahr sind, sagt man auch Sie sind "(in) rot". Wenn Sie in Nichtgefahr sind, sagt man Sie sind "(in) weiß" oder "(in) grün".


Stichpunkte

Diese Punkte werden nur für die erzielten Stiche in einem erfolgreichen Kontrakt vergeben. Überstiche werden separat berechnet.

Wenn der Alleinspieler seinen Kontrakt erfüllt, wird die Anzahl der erzielten Stiche (über "Buch", d.h. über Stich 6 hinaus) zusammengezählt und mit dem Faktor für die gespielte Farbe multipliziert. Die Punkte für jeden angesagten und erzielten Stich werden folgendermaßen berechnet: 20 Punkte in Treff und Karo, 30 Punkte in Coeur und Pik, in SA 40 Punkte für den ersten angesagten danach je 30 Punkte für die folgenden Stiche.

Diese Punkte werden mit zwei oder mit vier multipliziert, falls der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde.


Prämien beim Bridge

Es gibt 4 Arten von Prämien beim Bridge: Prämien für Teilkontrakt, Vollspiel und Schlemm sowie für Überstiche.


Überstichprämie

Sie bekommen eine Überstichprämie, wenn Sie mehr Stiche erzielen als für das Erfüllen des Kontrakts notwendig sind. Überstiche werden auch "Extrastiche" genannt und zum erreichten Kontrakt addiert. Sie werden bei der Berechnung von Vollspiel- oder Schlemmprämien nicht berücksichtigt. Sie zählen besonders viel, wenn der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde.


Teilspielprämie

Sie bekommen eine Teilspielprämie, wenn der gebotene Kontrakt unterhalb der Vollspielebene ist, d.h. weniger als 100 Stichpunkte bringt. Ein Bonus von 50 Punkten, genannt "Teilspielprämie", wird dann automatisch vergeben.


Vollspielprämie

Eine Vollspielprämie wird dann vergeben, wenn der gebotene Kontrakt 100 Stichpunkte erreicht oder überschritten hat, er also als Vollspiel betrachtet wird. In Nichtgefahr bringt er eine Prämie von 300 Punkten und in Gefahr 500 Punkte. Die Vollspielprämie ersetzt die Teilspielprämie. Diese Prämien können in keinem Fall kumuliert werden.


Schlemmprämie

Schlemmprämien sind in zwei Kategorien unterteilt: Kleinschlemm und Großschlemm. Ein Kleinschlemm ist ein Kontrakt auf 6er Stufe, in dem der Alleinspieler 12 Stiche erzielen muss. Ein Großschlemm ist ein Kontrakt, in dem der Alleinspieler alle 13 Stiche erzielen muss (7er Stufe).

Genau wie bei der Vollspielprämie hängt auch die Höhe der Schlemmprämie von der Gefahrenlage der alleinspielenden Seite ab, aber nicht davon, ob der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde. Diese Prämie wird zu der Vollspielprämie dazu gerechnet.

Die Prämie für einen Kleinschlemm beträgt 500 Punkte in Nichtgefahr und 750 Punkte in Gefahr.

Die Prämie für einen Großschlemm bringt 1000 Punkte in Nichtgefahr und 1500 Punkte in Gefahr.


Das Prinzip von Kontra und Rekontra

Wir sprechen hier über einen Faktor, der die Berechnung der Punkte stark beeinflusst. Wenn ein Kontrakt "erfolgreich" ist, werden die Stichpunkte mit zwei bzw. vier multipliziert, wenn der Kontrakt kontriert bzw. rekontriert wurde.

Falls der Kontrakt nicht erfüllt wird, erhöht ein Kontra oder Rekontra die Anzahl der Punkte die der gegnerischen Seite gutgeschrieben werden, wodurch die Strafe für den Alleinspieler signifikant größer wird.


Faller und Überstiche

In einem Bridgespiel "fällt" der Kontrakt, wenn der Alleinspieler es nicht schafft, die angesagte Anzahl an Stichen zu erzielen. In diesem Fall werden die Strafpunkte der gegnerischen Seite (der Seite, die den Kontrakt geschlagen hat) gutgeschrieben (im Rubberbridge über der Linie). Die Höhe der Strafe hängt von der Anzahl der fehlenden Stiche und der Gefahrenlage des Alleinspielers ab, aber auch davon, ob der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde.

Einige Spieler nutzen einen leichteren und schnelleren Weg, um Punkte auszurechnen. Sie verwenden einen Rechner, welcher Bridgepunkte gemäß dem Kontrakt und der Stiche berrechnet.


Diese ausführliche Tabelle listet die Werte von Fallern und Überstichen auf.

Faller /
Überstiche
In Nichtgefahr In Gefahr
Unkontriert Kontriert Rekontriert Unkontriert Kontriert Rekontriert
1 Faller 50 100 200 100 200 400
2 Faller 100 300 600 200 500 1000
3 Faller 150 500 1000 300 800 1600
Jeder weitere Faller
über dem 3. Faller
50 300 600 100 300 600
Überstiche 20 oder 30 100 200 20 oder 30 200 400