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Feuilles de conventions Funbridge

Majeure 5ème 2 faible  -  Majeure 5ème 2 fort  -  Système ACOL  -  Standard américain  -  Système polonais
Débutants et 4 émes Séries  -  Spécificité moteur WBridge5


Majeure 5ème 2 faible

RESUME DU SYSTEME : PRINCIPES DE BASE
MAJEURE CINQUIEME - Meilleure Mineure (C'est à dire qu'avec 4 Pique 3 Coeur 3 Carreau 3 Trèfle on ouvre d '1 Trèfle, et on ouvre d'1 Carreau avec 4 Pique 4 Coeur 3 Carreau 2 Trèfle ainsi qu'avec 4 Pique 1 Coeur 4 Carreau 4 Trèfle)
1SA : 15-17 main régulière sans majeure 5ème
2 Trèfle : Fort indéterminé : Cette ouverture indique soit un jeu régulier de 22-23H, soit 7 Carreau ou 7 Trèfle dans une main de 18-22H soit 5 Pique ou 5 Coeur dans une main de 18-22H
2 Carreau : Forcing manche : toutes les mains de 24H et plus ou les mains d'au moins 17H avec 9 plis sûr.
2 Coeur, 2 Pique : 2 Faible classique, belle couleur sixième avec 6-10H
 
 
 
En réponse à l'ouverture, les sauts dans une nouvelle couleur montre 16+H et une très belle couleur sixième par contre après un passe d'entrée, cette même enchère montre une main maximum du passe (9-11H) avec 5 cartes dans la couleur annoncée et 4 cartes dans la couleur d'ouverture.
 
Après une réponse d'1 Coeur ou d'1 Pique, une redemande de l'ouvreur à 3SA montre une main de 18-19H avec 4 cartes dans la majeure de réponse
 
Un saut dans une nouvelle couleur au palier de 4 de façon très brutale est artificielle, il s'agit de la convention splinter, cela indique une courte dans la couleur annoncée et un gros fit dans la couleur du partenaire.
 
La séquence 1 Pique    2 Trèfle
                  2 Pique    3 Pique est propositionnelle de manche      
 
Les réponses au roudi : (le roudi s'emploie après une redemande à 1SA de l'ouvreur en annonçant 2 Trèfle)
2 Carreau : minimum sans 3 cartes dans la majeure de réponse
2 Coeur : 3 cartes dans la majeure de réponse, minimum
2 Pique : 3 cartes dans la majeure de réponse, maximum
2SA : maximum sans 3 cartes dans la majeure de réponse
 
L'ordinateur joue les bicolores en intervention si l'option est cochée.
 
Développements après l'ouverture d'1SA, si le partenaire fait un stayman :
Après une réponse de 2 Carreau, les enchères de 3 Coeur et 3 Pique, montre 5 cartes dans la couleur annoncée
Après une réponse de 2 Coeur, l'enchère de 3 Coeur est propositionnelle de manche, l'enchère de 3 Pique montre une main avec un espoir de chelem à Coeur
Après une réponse de 2 Pique, l'enchère de 3 Pique est propositionnelle de manche, l'enchère de 3 Coeur montre une main avec un espoir de chelem à Pique
Après une réponse de 2SA, les enchères de 3 Coeur et 3 Pique sont propositionnelles de manche, l'enchère de 3 Trèfle montre une main avec un espoir de chelem à Coeur, l'enchère de 3 Carreau montre une main avec un espoir de chelem à Pique, les enchères de 4 Trèfle et 4 Carreau sont des double-texas, les enchères de 4 Coeur et 4 Pique sont naturelles.
 
Au jeu de la carte :
Le logiciel entame Pair/Impair à la couleur, et 4ème meilleure à SA, lorsqu'on joue une couleur il s'efforce aussi de donner sa parité en Pair/Impair.
En défaussant, le logiciel ne fait pas d'appel mais il indique sa parité : il défausse pair/impair plutôt dans une couleur qui ne l'intéresse pas.
Par contre le logiciel ne tient pas compte de votre parité car tous les joueurs ne jouant pas le Pair/Impair, il préfère ne faire confiance à personne !
 

Définition du Pair/Impair : lorsque c'est possible, lorsqu'on ne peut remporter le pli en cours ou en défaussant, le principe du pair/impair est d'essayer d'indiquer son nombre de cartes dans la couleur. Pour cela, on fournira parmi nos petites cartes, la plus petite pour indiquer un nombre impair de cartes dans la couleur, et une plus grosse pour pouvoir descendre après montrant ainsi un nombre pair.

On aurait donc lorsqu'on entame, qu'on défausse et quand c'est possible en fournissant, le principe suivant : si on monte nombre impair de cartes dans la couleur au départ, si on descend : nombre pair de cartes.


OUVERTURES DE BARRAGE
3SA : Gambling, 1 mineure septième maîtresse (ARDxxxx) sans arrêt extérieur
3 Trèfle, 3 Carreau, 3 Coeur, 3 Pique : Barrage classique 7 cartes sans l'ouverture avec une belle couleur

CONTRES SPECIAUX
Contre d'appel sur toutes les ouvertures adverses
Spoutnik et contre négatif jusqu'à 3 Pique

INTERVENTIONS
Style général : naturel, limité à 17/18 pts H
Cinq cartes minimum au palier de un, six cartes minimum au palier de 2
Contre d'appel avec l'ouverture et un soutien dans les autres couleurs, ou avec un minimum de 18 points, toutes distributions.
Intervention à saut : barrage
Intervention sur 1SA : Naturel
L'ordinateur joue maintenant les bicolores (cue-bid avec les 2 plus chers, 2SA avec les 2 moins chers)
 
Après le début de séquence : 1 Trèfle 1 Carreau, l'enchère de contre montre exactement 4 cartes à Coeur et la réponse de 1 Coeur montre 5 cartes à Coeur
De même après 1 Trèfle 1 Coeur ou 1 Carreau 1 Coeur, l'enchère de contre montre exactement 4 cartes à Pique et la réponse de 1 Pique montre 5 cartes à Pique
 
 

ENTAMES : STYLE GENERAL
 
Entame
Dans la couleur du partenaire
Couleur
Pair-impair
Pair-impair
SA
4ème meilleure
Pair-impair
En défaussant, le logiciel ne fait pas d'appel mais il indique sa parité : il défausse pair/impair

ENCHERES DE CHELEM ET CONVENTIONS
Blackwood à 4SA pour les As avec comme réponses : 5 Trèfle : 0 As - 5 Carreau : 1 ou 4 As, 5 Coeur : 2 As, 5 Pique : 3 As puis 5SA Blackwood pour les Rois (réponses en 30/41)
Parfois contrôles de 1er et 2ème tour
En zone de chelem, après avoir posé le Blackwood aux As, le logiciel s'arrêtera au palier de 5 s'il manque un As et qu'il n'est pas sûr en additionnant ses points aux points minimum de son partenaire d'avoir les 33DH requis pour jouer le chelem.

DETAIL DES DIFFERENTES ENCHERES
Enchères
Description
Réponses
Points
Nb de cartes
Description
Passe
0-11
****
Pas de jeu
 
1 Trèfle
12-23
3 et +
Naturel
Naturel. 2 Carreau, 2 Coeur, 2 Pique = fort
1 Carreau
12-23
3 et +
Naturel
Naturel. 2 Coeur, 2 Pique, 3 Trèfle = fort
1 Coeur
12-23
5 et +
Naturel, pas d'enchères fittées, 2SA et 3SA naturel
Naturel. 2 Pique, 3 Trèfle, 3 Carreau = fort, 4 Trèfle, 4 Carreau : splinter
1 Pique
12-23
5 et +
Idem
Naturel. 3 Trèfle, 3 Carreau, 3 Coeur = fort, 4 Trèfle, 4 Carreau,4 Coeur : splinter
1SA
15-17
Au moins 2 par couleur
Pas de majeure 5ème

2 Trèfle Stayman puis pas de chassé/croisé
2 Carreau, 2 Coeur, 2 Pique, 3 Trèfle = Texas
3 Carreau, 3 Coeur, 3 Pique = Naturel Fort
4 Carreau = Bicolore majeure 5/5 moyen

2 Trèfle
18-23
****

Fort indéterminé :

  • 18-22 avec 6 Coeur, 6 Pique, 7 Trèfle ou 7 Carreau
  • 21-23 avec 5 Coeur ou 5 Pique
  • 22-23 avec un jeu régulier
2 Carreau relais obligatoire pour connaître la distribution du partenaire.
2 Carreau
24
****
  • 24 points et plus toutes distributions.
  • 9 plis en majeure et 16+H
  • 10 plis en mineure et 16+H
2 Coeur = Pas d'As et moins de 8 points, maximum 1 roi
2 Pique = L'As de Coeur ou l'As de Pique
2SA = Au moins 8 points ou 2 rois
3 Trèfle = L'As de Trèfle
3 Carreau = L'As de Carreau
3SA = 2 As
2 Coeur
6-10
Exactement 6
Au moins 2 gros honneurs dans la couleur
Naturel, 2SA est un relais fort
2 Pique
6-10
Exactement 6
Au moins 2 gros honneurs dans la couleur
Naturel, 2SA est un relais fort
2SA
20-21
Au moins 2 par couleur
Pas de majeure 5ème
3 Trèfle Stayman (puis sur 3SA, tout naturel)
3 Carreau, 3 Coeur, 3 Pique, 4 Trèfle = Texas
4 Carreau = Bicolore majeure 5/5 moyen
4 Coeur, 4 Pique, 5 Trèfle, 5 Carreau = Naturel moyen
3 Trèfle
6-10
Exactement 7
Au moins 2 gros honneurs dans la couleur
Naturel
3 Carreau
6-10
Exactement 7
Au moins 2 gros honneurs dans la couleur
Naturel
3 Coeur
6-10
Exactement 7
Au moins 2 gros honneurs dans la couleur
Naturel
3 Pique
6-10
Exactement 7
Au moins 2 gros honneurs dans la couleur
Naturel
3SA
9-12
Exactement
7 Trèfle ou 7 Carreau
Une mineure septième commandée par ARD
4 Trèfle pour se sauver dans la mineure du partenaire
5 Trèfle pour jouer la manche dans la mineure du partenaire
4 Trèfle
6-10
Au moins 7
Au moins 2 gros honneurs dans la couleur
Naturel
4 Carreau
6-10
Au moins 7
Au moins 2 gros honneurs dans la couleur
Naturel
4 Coeur
6-10
Au moins 7
Au moins 2 gros honneurs dans la couleur
Naturel
4 Pique
6-10
Au moins 7
Au moins 2 gros honneurs dans la couleur
Naturel
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