| RESUME
DU SYSTEME : PRINCIPES DE BASE |
MAJEURE CINQUIEME - Meilleure
Mineure (C'est à dire qu'avec 4 3 3 3
on ouvre d '1 , et on ouvre
d'1 avec 4 4 3 2
ainsi qu'avec 4 1 4 4 ) |
| 1SA : 15-17 main régulière sans majeure 5ème |
2
: Fort indéterminé : Cette ouverture indique soit un jeu
régulier de 22-23H, soit 7
ou 7 dans une main de 18-22H
soit 5
ou 5 dans une main
de 18-22H |
2
: Forcing manche : toutes les mains de 24H et plus ou les mains d'au moins
17H avec 9 plis sur. |
2 ,
2 : 2 Faible classique, belle
couleur sixième avec 6-10H |
| En réponse à l'ouverture, les sauts dans une nouvelle couleur montre 16+H et une très belle couleur sixième par contre après un passe d'entrée, cette même enchère montre une main maximum du passe (9-11H) avec 5 cartes dans la couleur annoncée et 4 cartes dans la couleur d'ouverture. |
Après une réponse d'1
ou d'1 ,
une redemande de l'ouvreur à 3SA montre une main de 18-19H avec
4 cartes dans la majeure de réponse |
| Un saut dans une nouvelle couleur au palier de 4 de façon très brutale est artificielle, il s'agit de la convention splinter, cela indique une courte dans la couleur annoncée et un gros fit dans la couleur du partenaire. |
La séquence 1
2 ![]() |
2 3
est propositionnelle de manche |
Les réponses au roudi
: (le roudi s'emploie après une redemande à 1SA de l'ouvreur
en annonçant 2 ) |
2
: minimum sans 3 cartes dans la majeure de réponse |
2
: 3 cartes dans la majeure de réponse, maximum si le partenaire
a répondu 1 ,
minimum sinon |
2
: 3 cartes dans la majeure de réponse,
minimum si le partenaire a répondu 1 ,
sinon maximum |
| 2SA : maximum sans 3 cartes dans la majeure de réponse |
| L'ordinateur joue les bicolores en intervention si l'option est cochée. |
| Développements après l'ouverture d'1SA, si le partenaire fait un stayman : |
Après une réponse de 2 ,
les enchères de 3
et 3 ,
montre 5 cartes dans la couleur annoncée |
Après une réponse de 2 ,
l'enchère de 3 est
propositionnelle de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ![]() |
Après une réponse de 2 ,
l'enchère de 3
est propositionnelle de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ![]() |
Après une réponse de 2SA,
les enchères de 3
et 3
sont propositionnelles de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ,
l'enchère de 3 montre
une main avec un espoir de chelem à ,
les enchères de 4
et 4 sont des double-texas,
les enchères de 4
et 4
sont naturelles. |
| Au jeu de la carte : |
| Le logiciel entame Pair/Impair à la couleur, et 4ème meilleure à SA, lorsqu'on joue une couleur il s'efforce aussi de donner sa parité en Pair/Impair. |
| En défaussant, le logiciel ne fait pas d'appel mais il indique sa parité : il défausse pair/impair plutôt dans une couleur qui ne l'intéresse pas. |
| Par contre le logiciel ne tient pas compte de votre parité car tous les joueurs ne jouant pas le Pair/Impair, il préfère ne faire confiance à personne ! |
Définition du Pair/Impair : lorsque c'est possible, lorsqu'on ne peut remporter le pli en cours ou en défaussant, le principe du pair/impair est d'essayer d'indiquer son nombre de cartes dans la couleur. Pour cela, on fournira parmi nos petites cartes, la plus petite pour indiquer un nombre impair de cartes dans la couleur, et une plus grosse pour pouvoir descendre après montrant ainsi un mobre pair. On aurait donc lorsqu'on entame, qu'on défausse et quand c'est possible en fournissant, le principe suivant : si on monte nombre impair de cartes dans la couleur au départ, si on descend : nombre pair de cartes. |
|
OUVERTURES DE BARRAGE
|
| 3SA : Gambling, 1 mineure septième maîtresse (ARDxxxx) sans arrêt extérieur |
3 ,
3 , 3 ,
3 : Barrage classique 7
cartes sans l'ouverture avec une belle couleur |
|
CONTRES SPECIAUX
|
| Contre d'appel sur toutes les ouvertures adverses |
Spoutnik et contre négatif jusqu'à
3 ![]() |
|
INTERVENTIONS
|
| Style général : naturel, limité à 17/18 pts H |
| Cinq cartes minimum au palier de un, six cartes minimum au palier de 2 |
| Contre d'appel avec l'ouverture et un soutien dans les autres couleurs, ou avec un minimum de 18 points, toutes distributions. |
| Intervention à saut : barrage |
| Intervention sur 1SA : Naturel |
| L'ordinateur joue maintenant les bicolores (cue-bid avec les 2 plus chers, 2SA avec les 2 moins chers) |
Après le début de séquence
: 1 1 ,
l'enchère de contre montre exactement 4 cartes à et
la réponse de 1 montre
5 cartes à ![]() |
De même après 1 1 ou
1 1 ,
l'enchère de contre montre exactement 4 cartes à et
la réponse de 1 montre
5 cartes à |
|
ENTAMES : STYLE GENERAL
|
||
|
Entame
|
Dans la couleur du partenaire
|
|
|
Couleur
|
Pair-impair
|
Pair-impair
|
|
SA
|
4ème meilleure
|
Pair-impair
|
| En défaussant, le logiciel ne fait pas d'appel mais il indique sa parité : il défausse pair/impair | ||
|
ENCHERES DE CHELEM ET CONVENTIONS
|
|
Blackwood à 4SA
pour les As avec comme réponses : 5
: 0 As ou 3 As - 5
: 1 ou 4 As, 5
: 2 As puis 5SA Blacwood pour les Rois (réponses en 30/41) |
Parfois contrôles
de 1er et 2ème tour
|
|
En zone de chelem, après
avoir posé le Blackwood aux As, le logiciel s'arrêtera
au palier de 5 s'il manque un As et qu'il n'est pas sur en additionnant
ses points aux points minimum de son partenaire d'avoir les 33DH requis
pour jouer le chelem.
|
|
DETAIL DES DIFFERENTES ENCHERES
|
||||
|
Enchères
|
Description
|
Réponses
|
||
|
Points
|
Nb de cartes
|
Description
|
||
|
Passe
|
0-11
|
****
|
Pas de jeu
|
|
|
1
![]() |
12-23
|
3 et +
|
Naturel
|
Naturel. 2 ,
2 ,
2 =
fort |
|
1
![]() |
12-23
|
3 et +
|
Naturel
|
Naturel.
2 , 2 ,
3 = fort |
|
1
![]() |
12-23
|
5 et +
|
Naturel, pas d'enchères
fittées, 2SA et 3SA naturel
|
Naturel.
2 , 3 ,
3 = fort, 4 ,
4 : splinter |
|
1
![]() |
12-23
|
5 et +
|
Idem
|
Naturel.
3 , 3 ,
3 = fort, 4 ,
4 ,4
: splinter |
|
1SA
|
15-17
|
Au moins 2 par couleur
|
Pas de majeure 5ème
|
2 |
|
2
![]() |
18-23
|
****
|
Fort indéterminé :
|
2 relais
obligatoire pour connaître la distribution du partenaire. |
|
2
![]() |
24
|
****
|
|
2 =
Pas d'As et moins de 8 points, maximum 1 roi2 =
L'As de ou
l'As de ![]() 2SA = Au moins 8 points ou 2 rois 3 =
L'As de ![]() 3 =
L'As de ![]() 3SA = 2 As |
|
2
![]() |
6-10
|
Exactement 6
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel, 2SA est un relais fort |
|
2
![]() |
6-10
|
Exactement 6
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel, 2SA est un relais fort |
|
2SA
|
20-21
|
Au moins 2 par couleur
|
Pas de majeure 5ème
|
3
Stayman (puis sur 3SA, tout naturel)3 ,
3 ,
3 ,
4 =
Texas4 =
Bicolore majeure 5/5 moyen4 ,
4 ,
5 ,
5 =
Naturel moyen |
|
3
![]() |
6-10
|
Exactement 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
3
![]() |
6-10
|
Exactement 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
3
![]() |
6-10
|
Exactement 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
3
![]() |
6-10
|
Exactement 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
3SA
|
9-12
|
Exactement
7 ou
7 ![]() |
Une mineure septième
commandée par ARD
|
4 pour
se sauver dans la mineure du partenaire5 pour
jouer la manche dans la mineure du partenaire |
|
4
![]() |
6-10
|
Au moins 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
4
![]() |
6-10
|
Au moins 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
4
![]() |
6-10
|
Au moins 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
4
![]() |
6-10
|
Au moins 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
| RESUME DU SYSTEME : PRINCIPES DE BASE |
MAJEURE CINQUIEME - Meilleure
Mineure (C'est à dire qu'avec 4 3 3 3
on ouvre d '1 , et on ouvre
d'1 avec 4 4 3 2
ainsi qu'avec 4 1 4 4 ) |
| 1SA : 15-17 main régulière sans majeure 5ème |
2
: Forcing manche : toutes les mains de 24H et plus ou les mains d'au moins
17H avec 9 plis sur. |
2 , 2 , 2 : 2 Fort classique, belle
couleur sixième avec 18-22H |
| En réponse à l'ouverture, les sauts dans une nouvelle couleur montre 16+H etune très belle couleur sixième par contre après un passe d'entrée, cette même enchère montre une main maximum du passe (9-11H) avec 5 cartes dans la couleur annoncée et 4 cartes dans la couleur d'ouverture. |
Après une réponse d'1
ou d'1 ,
une redemande de l'ouvreur à 3SA montre une main de 18-19H avec
4 cartes dans la majeure de réponse |
| Un saut dans une nouvelle couleur au palier de 4 de façon très brutale est artificielle, il s'agit de la convention splinter, cela indique une courte dans la couleur annoncée et un gros fit dans la couleur du partenaire. |
La séquence 1
2 ![]() |
2 3
est propositionnelle de manche |
Les réponses au roudi
: (le roudi s'emploie après une redemande à 1SA de l'ouvreur
en annonçant 2 ) |
2
: minimum sans 3 cartes dans la majeure de réponse |
2
: 3 cartes dans la majeure de réponse, maximum si le partenaire
a répondu 1 ,
minimum sinon |
2
: 3 cartes dans la majeure de réponse,
minimum si le partenaire a répondu 1 ,
sinon maximum |
| 2SA : maximum sans 3 cartes dans la majeure de réponse |
| L'ordinateur joue les bicolores en intervention si l'option est cochée |
| Développements après l'ouverture d'1SA, si le partenaire fait un stayman : |
Après une réponse de 2 ,
les enchères de 3
et 3 ,
montre 5 cartes dans la couleur annoncée |
Après une réponse de 2 ,
l'enchère de 3 est
propositionnelle de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ![]() |
Après une réponse de 2 ,
l'enchère de 3
est propositionnelle de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ![]() |
Après une réponse de 2SA,
les enchères de 3
et 3
sont propositionnelles de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ,
l'enchère de 3 montre
une main avec un espoir de chelem à ,
les enchères de 4
et 4 sont des double-texas,
les enchères de 4
et 4
sont naturelles. |
| Au jeu de la carte : |
| Le logiciel entame Pair/Impair à la couleur, lorsqu'on joue une couleur il s'efforce aussi de donner sa parité en Pair/Impair. |
| En défaussant, le logiciel ne fait pas d'appel mais il indique sa parité : il défausse pair/impair plutôt dans une couleur qui ne l'intéresse pas. |
| Par contre le logiciel ne tient pas compte de votre parité car tous les joueurs ne jouant pas le Pair/Impair, il préfère ne faire confiance à personne ! |
Définition du Pair/Impair : lorsque c'est possible, lorsqu'on ne peut remporter le pli en cours ou en défaussant, le principe du pair/impair est d'essayer d'indiquer son nombre de cartes dans la couleur. Pour cela, on fournira parmi nos petites cartes, la plus petite pour indiquer un nombre impair de cartes dans la couleur, et une plus grosse pour pouvoir descendre après montrant ainsi un mobre pair. On aurait donc lorsqu'on entame, qu'on défausse et quand c'est possible en fournissant, le principe suivant : si on monte nombre impair de cartes dans la couleur au départ, si on descend : nombre pair de cartes. |
|
OUVERTURES DE BARRAGE
|
| 3SA : Gambling, 1 mineure septième maîtresse (ARDxxxx) sans arrêt extérieur |
3 ,
3 , 3 ,
3 : Barrage classique 7
cartes sans l'ouverture avec une belle couleur |
|
CONTRES SPECIAUX
|
| Contre d'appel sur toutes les ouvertures adverses |
Spoutnik et contre négatif jusqu'à
3 ![]() |
|
INTERVENTIONS
|
| Style général : naturel, limité à 17/18 pts H |
| Cinq cartes minimum au palier de un, six cartes minimum au palier de 2 |
| Contre d'appel avec l'ouverture et un soutien dans les autres couleurs, ou avec un minimum de 18 points, toutes distributions. |
| Intervention à saut : barrage |
| Intervention sur 1SA : Naturel |
| L'ordinateur joue maintenant les bicolores (cue-bid avec les 2 plus chers, 2SA avec les 2 moins chers) |
Après le début de séquence
: 1 1 ,
l'enchère de contre montre exactement 4 cartes à et
la réponse de 1 montre
5 cartes à ![]() |
De même après 1 1 ou
1 1 ,
l'enchère de contre montre exactement 4 cartes à et
la réponse de 1 montre
5 cartes à |
Attention, après l'ouverture
d'1 puis une intervention,
pas de cue-bid pour le partenaire de l'intervenant sauf en réponse
à un contre d'appel. |
|
ENTAMES : STYLE GENERAL
|
||
|
Entame
|
Dans la couleur du partenaire
|
|
|
Couleur
|
Pair-impair
|
Pair-impair
|
|
SA
|
4ème meilleure
|
Pair-impair
|
| En défaussant, le logiciel ne fait pas d'appel mais il indique sa parité : il défausse pair/impair | ||
|
ENCHERES DE CHELEM ET CONVENTIONS
|
|
Blackwood à 4SA
pour les As avec comme réponses : 5
: 0 As ou 3 As - 5
: 1 ou 4 As, 5
: 2 As puis 5SA Blacwood pour les Rois (réponses en 30/41) |
Parfois contrôles
de 1er et 2ème tour
|
|
En zone de chelem, après
avoir posé le Blackwood aux As, le logiciel s'arrêtera
au palier de 5 s'il manque un As et qu'il n'est pas sur en additionnant
ses points aux points minimum de son partenaire d'avoir les 33DH requis
pour jouer le chelem.
|
|
DETAIL DES DIFFERENTES ENCHERES
|
||||
|
Enchères
|
Description
|
Réponses
|
||
|
Points
|
Nb de cartes
|
Description
|
||
|
Passe
|
0-11
|
****
|
Pas de jeu
|
|
|
1
![]() |
12-23
|
3 et +
|
Naturel
|
Naturel. 2 ,
2 ,
2 =
fort |
|
1
![]() |
12-23
|
3 et +
|
Naturel
|
Naturel.
2 , 2 ,
3 = fort |
|
1
![]() |
12-23
|
5 et +
|
Naturel, pas d'enchères
fittées, 2SA et 3SA naturel
|
Naturel.
2 , 3 ,
3 = fort, 4 ,
4 : splinter |
|
1
![]() |
12-23
|
5 et +
|
Idem
|
Naturel.
3 , 3 ,
3 = fort, 4 ,
4 ,4
: splinter |
|
1SA
|
15-17
|
Au moins 2 par couleur
|
Pas de majeure 5ème
|
2 |
|
2
![]() |
24
|
****
|
|
2 =
Pas d'As et moins de 8 points, maximum 1 roi2 =
L'As de 2 = l'As de ![]() 2SA = Au moins 8 points ou 2 rois 3 =
L'As de ![]() 3 =
L'As de ![]() 3SA = 2 As |
|
2
![]() |
18-22
|
Au moins 6
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
2
![]() |
18-22
|
Au moins 6
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
2
![]() |
18-22
|
Au moins 6
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
2SA
|
20-21
|
Au moins 2 par couleur
|
Pas de majeure 5ème
|
3
Stayman (puis sur 3SA, tout naturel)3 ,
3 ,
3 ,
4 =
Texas4 =
Bicolore majeure 5/5 moyen4 ,
4 ,
5 ,
5 =
Naturel moyen |
|
3
![]() |
6-10
|
Exactement 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
3
![]() |
6-10
|
Exactement 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
3
![]() |
6-10
|
Exactement 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
3
![]() |
6-10
|
Exactement 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
3SA
|
9-12
|
Exactement
7 ou
7 ![]() |
Une mineure septième
commandée par ARD
|
4 pour
se sauver dans la mineure du partenaire5 pour
jouer la manche dans la mineure du partenaire |
|
4
![]() |
6-10
|
Au moins 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
4
![]() |
6-10
|
Au moins 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
4
![]() |
6-10
|
Au moins 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
|
4
![]() |
6-10
|
Au moins 7
|
Au moins 2 gros honneurs
dans la couleur
|
Naturel |
| RESUME DU SYSTEME : PRINCIPES DE BASE |
| 4 CARTES MAJEURES : On ouvre toujours de la couleur la plus longue |
| 1SA : 12-14 main régulière sans majeure 5ème |
2
: Albarran (forcing manche) |
2 ,
2 , 2
: 2 Fort : belle couleur au moins 5 cartes et 21-23H ou 6 cartes et 18-22H |
| En réponse à l'ouverture, les sauts dans une nouvelle couleur montre 16+H etune très belle couleur sixième par contre après un passe d'entrée, cette même enchère montre une main maximum du passe (9-11H) avec 5 cartes dans la couleur annoncée et 4 cartes dans la couleur d'ouverture. |
Après une réponse d'1
ou d'1 ,
une redemande de l'ouvreur à 3SA montre une main de 18-19H avec
4 cartes dans la majeure de réponse |
| Un saut dans une nouvelle couleur au palier de 4 de façon très brutale est artificielle, il s'agit de la convention splinter, cela indique une courte dans la couleur annoncée et un gros fit dans la couleur du partenaire. |
La séquence 1
2 ![]() |
2 3
est propositionnelle de manche |
Les réponses au roudi
: (le roudi s'emploie après une redemande à 1SA de l'ouvreur
en annonçant 2 ) |
2
: minimum sans 3 cartes dans la majeure de réponse |
2
: 3 cartes dans la majeure de réponse, maximum si le partenaire
a répondu 1 ,
minimum sinon |
2
: 3 cartes dans la majeure de réponse,
minimum si le partenaire a répondu 1 ,
sinon maximum |
| 2SA : maximum sans 3 cartes dans la majeure de réponse |
| L'ordinateur joue les bicolores en intervention : le cue-bid montre les 2 couleurs les plus cheres, 2SA montre les 2 couleurs les moins cheres |
| Développements après l'ouverture d'1SA, si le partenaire fait un stayman : |
Après une réponse de 2 ,
les enchères de 3
et 3 ,
montre 5 cartes dans la couleur annoncée |
Après une réponse de 2 ,
l'enchère de 3 est
propositionnelle de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ![]() |
Après une réponse de 2 ,
l'enchère de 3
est propositionnelle de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ![]() |
Après une réponse de 2SA,
les enchères de 3
et 3
sont propositionnelles de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ,
l'enchère de 3 montre
une main avec un espoir de chelem à ,
les enchères de 4
et 4 sont des double-texas,
les enchères de 4
et 4
sont naturelles. |
| Au jeu de la carte : |
| Le logiciel entame Pair/Impair à la couleur, lorsqu'on joue une couleur il s'efforce aussi de donner sa parité en Pair/Impair. |
| En défaussant, le logiciel ne fait pas d'appel mais il indique sa parité : il défausse pair/impair plutôt dans une couleur qui ne l'intéresse pas. |
| Par contre le logiciel ne tient pas compte de votre parité car tous les joueurs ne jouant pas le Pair/Impair, il préfère ne faire confiance à personne ! |
Définition du Pair/Impair : lorsque c'est possible, lorsqu'on ne peut remporter le pli en cours ou en défaussant, le principe du pair/impair est d'essayer d'indiquer son nombre de cartes dans la couleur. Pour cela, on fournira parmi nos petites cartes, la plus petite pour indiquer un nombre impair de cartes dans la couleur, et une plus grosse pour pouvoir descendre après montrant ainsi un mobre pair. On aurait donc lorsqu'on entame, qu'on défausse et quand c'est possible en fournissant, le principe suivant : si on monte nombre impair de cartes dans la couleur au départ, si on descend : nombre pair de cartes. |
|
OUVERTURES
DE BARRAGE
|
| 3SA : Gambling, 1 mineure septième maîtresse sans arrêt extérieur |
3 ,
3 , 3 ,
3 : Barrage classique 7
cartes sans l'ouverture avec une belle couleur |
|
CONTRES
SPECIAUX
|
| Contre d'appel sur toutes les ouvertures adverses excepté 1SA |
Spoutnik et contre négatif jusqu'à
3 ![]() |
|
INTERVENTIONS
|
| Style général : naturel, limité à 17/18 pts H |
| Cinq cartes minimum au palier de un, six cartes minimum au palier de 2 |
| Contre d'appel avec l'ouverture et un soutien dans les autres couleurs, ou avec un minimum de 18 points, toutes distributions. |
| Intervention à saut : barrage |
| Intervention sur 1SA : Naturel |
| L'ordinateur joue maintenant les bicolores (cue-bid avec les 2 plus chers, 2SA avec les 2 moins chers) |
|
ENTAMES
: STYLE GENERAL
|
||
|
Entame
|
Dans la couleur du partenaire
|
|
|
Couleur
|
Pair-impair
|
Pair-impair
|
|
SA
|
4ème meilleure
|
Pair-impair
|
| Contre-attaque à SA : Petit promet un honneur, tendance 4ème meilleure | ||
|
ENCHERES
DE CHELEM ET CONVENTIONS
|
|
Blackwood à 4SA
pour les As : 3/0 - 4/1 - 2 puis à 5SA pour les Rois : 3/0 -
4/1 - 2
|
|
Parfois contrôles
de 1er et 2ème tour
|
| DETAIL
DES DIFFERENTES ENCHERES |
||||
| Enchère |
Description |
Réponses |
||
| Points |
Nombre
de cartes |
Description |
||
| Passe |
0-11 |
**** |
Pas de
jeu |
|
| 1 ![]() |
12-23 |
4 et
+ |
Naturel |
Naturel. 2 ,
2 ,
2
= fort |
| 1 ![]() |
12-23 |
4 et
+ |
Naturel |
Naturel. 2 ,
2 , 3
= fort |
| 1 ![]() |
12-23 |
4 et
+ |
Naturel |
Naturel.
2 , 3 ,
3 = fort, 4 ,
4 : splinter |
| 1 ![]() |
12-23 |
4 et
+ |
Naturel |
Naturel.
3 , 3 ,
3 = fort, 4 ,
4 ,4
: splinter |
| 1SA |
12-14 |
Au moins
2 par couleur |
Pas de
majeure 5ème |
2 |
| 2
|
23 |
**** |
|
2 |
| 2 ![]() |
18-22 |
Au moins
5 |
18-22
avec 7
ou 21-22 avec 6 ![]() |
Naturel, 2SA indique un jeu moyen |
| 2 ![]() |
18-22 |
Au
moins 5 |
18-22
avec 6
ou 21-22 avec 5 ![]() |
Naturel,
2SA indique un jeu moyen, 3
est fort |
| 2 ![]() |
18-22 |
Au moins
5 |
18-22
avec 6
ou 21-22 avec 5 ![]() |
Naturel, 2SA
indique un jeu moyen, 3
est fort |
| 2SA |
20-21 |
Au moins
2 par couleur |
Pas
de majeure 5ème |
3
Stayman3 ,
3 ,
3 ,
4
= Texas4
= Bicolore majeure 5/5 moyen4 ,
4 ,
5 ,
5
= Naturel moyen |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3SA |
9-12 |
Exactement
7
ou 7 ![]() |
Une mineure
septième commandée par ARD |
4
pour se sauver dans la mineure du partenaire5
pour jouer la manche dans la mineure du partenaire |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| RESUME
DU SYSTEME : PRINCIPES DE BASE |
| MAJEURE CINQUIEME - Meilleure Mineure |
| 1SA : 15-17 main régulière sans majeure 5ème |
2
: Albarran (forcing manche) |
2 ,
2 , 2
: 2 Faible : belle couleur exactement 6 cartes et 5-11H |
| En réponse à l'ouverture, les sauts dans une nouvelle couleur montre 16+H etune très belle couleur sixième par contre après un passe d'entrée, cette même enchère montre une main maximum du passe (9-11H) avec 5 cartes dans la couleur annoncée et 4 cartes dans la couleur d'ouverture. |
Après une réponse d'1
ou d'1 ,
une redemande de l'ouvreur à 3SA montre une main de 18-19H avec
4 cartes dans la majeure de réponse |
| Un saut dans une nouvelle couleur au palier de 4 de façon très brutale est artificielle, il s'agit de la convention splinter, cela indique une courte dans la couleur annoncée et un gros fit dans la couleur du partenaire. |
La séquence 1
2 ![]() |
2 3
est propositionnelle de manche |
Les réponses au roudi
: (le roudi s'emploie après une redemande à 1SA de l'ouvreur
en annonçant 2 ) |
2
: minimum sans 3 cartes dans la majeure de réponse |
2
: 3 cartes dans la majeure de réponse, maximum si le partenaire
a répondu 1 ,
minimum sinon |
2
: 3 cartes dans la majeure de réponse,
minimum si le partenaire a répondu 1 ,
sinon maximum |
| 2SA : maximum sans 3 cartes dans la majeure de réponse |
| L'ordinateur joue les bicolores en intervention : le cue-bid montre les 2 couleurs les plus cheres, 2SA montre les 2 couleurs les moins cheres |
| Développements après l'ouverture d'1SA, si le partenaire fait un stayman : |
Après une réponse de 2 ,
les enchères de 3
et 3 ,
montre 5 cartes dans la couleur annoncée |
Après une réponse de 2 ,
l'enchère de 3 est
propositionnelle de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ![]() |
Après une réponse de 2 ,
l'enchère de 3
est propositionnelle de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ![]() |
Après une réponse de 2SA,
les enchères de 3
et 3
sont propositionnelles de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ,
l'enchère de 3 montre
une main avec un espoir de chelem à ,
les enchères de 4
et 4 sont des double-texas,
les enchères de 4
et 4
sont naturelles. |
| Au jeu de la carte : |
| Le logiciel entame Pair/Impair à la couleur, lorsqu'on joue une couleur il s'efforce aussi de donner sa parité en Pair/Impair. |
| En défaussant, le logiciel ne fait pas d'appel mais il indique sa parité : il défausse pair/impair plutôt dans une couleur qui ne l'intéresse pas. |
| Par contre le logiciel ne tient pas compte de votre parité car tous les joueurs ne jouant pas le Pair/Impair, il préfère ne faire confiance à personne ! |
Définition du Pair/Impair : lorsque c'est possible, lorsqu'on ne peut remporter le pli en cours ou en défaussant, le principe du pair/impair est d'essayer d'indiquer son nombre de cartes dans la couleur. Pour cela, on fournira parmi nos petites cartes, la plus petite pour indiquer un nombre impair de cartes dans la couleur, et une plus grosse pour pouvoir descendre après montrant ainsi un mobre pair. On aurait donc lorsqu'on entame, qu'on défausse et quand c'est possible en fournissant, le principe suivant : si on monte nombre impair de cartes dans la couleur au départ, si on descend : nombre pair de cartes. |
| OUVERTURES
DE BARRAGE |
| 3SA : Gambling, 1 mineure septième maîtresse sans arrêt extérieur |
3 ,
3 , 3 ,
3 : Barrage classique 7 cartes
sans l'ouverture avec une belle couleur |
|
CONTRES
SPECIAUX
|
| Contre d'appel sur toutes les ouvertures adverses excepté 1SA |
Spoutnik et contre négatif jusqu'à
3 ![]() |
|
INTERVENTIONS
|
| Style général : naturel, limité à 17/18 pts H |
| Cinq cartes minimum au palier de un, six cartes minimum au palier de 2 |
| Contre d'appel avec l'ouverture et un soutien dans les autres couleurs, ou avec un minimum de 18 points, toutes distributions. |
| Intervention à saut : barrage |
| Intervention sur 1SA : Naturel |
| L'ordinateur joue maintenant les bicolores (cue-bid avec les 2 plus chers, 2SA avec les 2 moins chers) |
|
ENTAMES
: STYLE GENERAL
|
||
|
Entame
|
Dans la couleur du partenaire
|
|
|
Couleur
|
Pair-impair
|
Pair-impair
|
|
SA
|
4ème meilleure
|
Pair-impair
|
| Contre-attaque à SA : Petit promet un honneur, tendance 4ème meilleure | ||
|
ENCHERES
DE CHELEM ET CONVENTIONS
|
|
Blackwood à 4SA
pour les As avec comme réponses : 5
: 0 As ou 3 As - 5
: 1 ou 4 As, 5
: 2 As puis 5SA Blacwood pour les Rois (réponses en 30/41) |
|
Parfois contrôles
de 1er et 2ème tour
|
| DETAIL
DES DIFFERENTES ENCHERES |
||||
| Enchère |
Description |
Réponses |
||
| Points |
Nombre
de cartes |
Description |
||
| Passe |
0-11 |
**** |
Pas de
jeu |
|
| 1 ![]() |
12-23 |
3 et
+ |
Naturel |
Naturel. 2 ,
2 ,
2
= fort |
| 1 ![]() |
12-23 |
3 et
+ |
Naturel |
Naturel. 2 ,
2 ,
3
= fort |
| 1 ![]() |
12-23 |
5 et
+ |
Naturel |
Naturel.
2 , 3 ,
3 = fort, 4 ,
4 : splinter |
| 1 ![]() |
12-23 |
5 et
+ |
Naturel |
Naturel.
3 , 3 ,
3 = fort, 4 ,
4 ,4
: splinter |
| 1SA |
15-17 |
Au moins
2 par couleur |
Pas de
majeure 5ème |
2 |
| 2
|
22 |
**** |
|
2 |
| 2 ![]() |
6-10 |
Exactement 6 |
Au
moins 2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel, 2SA est un relais fort |
| 2 ![]() |
6-10 |
Exactement 6 |
Au
moins 2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel, 2SA est un relais fort |
| 2 ![]() |
6-10 |
Exactement 6 |
Au
moins 2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel, 2SA est un relais fort |
| 2SA |
20-21 |
Au moins
2 par couleur |
Pas
de majeure 5ème |
3
Stayman3 ,
3 ,
3 ,
4
= Texas4
= Bicolore majeure 5/5 moyen4 ,
4 ,
5 ,
5
= Naturel moyen |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3SA |
9-12 |
Exactement 7
ou 7 ![]() |
Une mineure septième
commandée par ARD |
4
pour se sauver dans la mineure du partenaire5
pour jouer la manche dans la mineure du partenaire |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| RESUME
DU SYSTEME : PRINCIPES DE BASE |
MAJEURE CINQUIEME -
Polonais et Cinquième |
| 1SA : 15-17 main régulière sans majeure 5ème |
2
: Albarran (forcing manche) |
2
: Multi, faible à
ou à ![]() |
2 ,
2 :Faible avec 5 cartes et
une autre couleur cinquième |
| En réponse à l'ouverture, les sauts dans une nouvelle couleur montre 16+H etune très belle couleur sixième par contre après un passe d'entrée, cette même enchère montre une main maximum du passe (9-11H) avec 5 cartes dans la couleur annoncée et 4 cartes dans la couleur d'ouverture. |
Après une réponse d'1
ou d'1 ,
une redemande de l'ouvreur à 3SA montre une main de 18-19H avec
4 cartes dans la majeure de réponse |
| Un saut dans une nouvelle couleur au palier de 4 de façon très brutale est artificielle, il s'agit de la convention splinter, cela indique une courte dans la couleur annoncée et un gros fit dans la couleur du partenaire. |
La séquence 1
2 ![]() |
2 3
est propositionnelle de manche |
Les réponses au roudi
: (le roudi s'emploie après une redemande à 1SA de l'ouvreur
en annonçant 2 ) |
2
: minimum sans 3 cartes dans la majeure de réponse |
2
: 3 cartes dans la majeure de réponse, maximum si le partenaire
a répondu 1 ,
minimum sinon |
2
: 3 cartes dans la majeure de réponse,
minimum si le partenaire a répondu 1 ,
sinon maximum |
| 2SA : maximum sans 3 cartes dans la majeure de réponse |
| L'ordinateur joue les bicolores en intervention : le cue-bid montre les 2 couleurs les plus cheres, 2SA montre les 2 couleurs les moins cheres |
| Développements après l'ouverture d'1SA, si le partenaire fait un stayman : |
Après une réponse de 2 ,
les enchères de 3
et 3 ,
montre 5 cartes dans la couleur annoncée |
Après une réponse de 2 ,
l'enchère de 3 est
propositionnelle de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ![]() |
Après une réponse de 2 ,
l'enchère de 3
est propositionnelle de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ![]() |
Après une réponse de 2SA,
les enchères de 3
et 3
sont propositionnelles de manche, l'enchère de 3
montre une main avec un espoir de chelem à ,
l'enchère de 3 montre
une main avec un espoir de chelem à ,
les enchères de 4
et 4 sont des double-texas,
les enchères de 4
et 4
sont naturelles. |
| Au jeu de la carte : |
| Le logiciel entame Pair/Impair à la couleur, lorsqu'on joue une couleur il s'efforce aussi de donner sa parité en Pair/Impair. |
| En défaussant, le logiciel ne fait pas d'appel mais il indique sa parité : il défausse pair/impair plutôt dans une couleur qui ne l'intéresse pas. |
| Par contre le logiciel ne tient pas compte de votre parité car tous les joueurs ne jouant pas le Pair/Impair, il préfère ne faire confiance à personne ! |
Définition du Pair/Impair : lorsque c'est possible, lorsqu'on ne peut remporter le pli en cours ou en défaussant, le principe du pair/impair est d'essayer d'indiquer son nombre de cartes dans la couleur. Pour cela, on fournira parmi nos petites cartes, la plus petite pour indiquer un nombre impair de cartes dans la couleur, et une plus grosse pour pouvoir descendre après montrant ainsi un mobre pair. On aurait donc lorsqu'on entame, qu'on défausse et quand c'est possible en fournissant, le principe suivant : si on monte nombre impair de cartes dans la couleur au départ, si on descend : nombre pair de cartes. |
| OUVERTURES
DE BARRAGE |
| 2SA : Bicolore 5/5 mineur faible |
3 ,
3 , 3 ,
3 : Barrage classique 7 cartes
sans l'ouverture avec une belle couleur |
| 3SA : Gambling, 1 mineure septième maîtresse sans arrêt extérieur |
4 ,
4 : Nahmiatts, indique
un ouverture au palier de 4 avec respectivement des très beaux
et
des très beaux . |
|
CONTRES
SPECIAUX
|
| Contre d'appel sur toutes les ouvertures adverses excepté 1SA |
Spoutnik et contre négatif jusqu'à
3 ![]() |
|
INTERVENTIONS
|
| Style général : naturel, limité à 17/18 pts H |
| Cinq cartes minimum au palier de un, six cartes minimum au palier de 2 |
| Contre d'appel avec l'ouverture et un soutien dans les autres couleurs, ou avec un minimum de 18 points, toutes distributions. |
| Intervention à saut : barrage |
| Intervention sur 1SA : Naturel |
| L'ordinateur joue maintenant les bicolores (cue-bid avec les 2 plus chers, 2SA avec les 2 moins chers) |
|
ENTAMES
: STYLE GENERAL
|
||
|
Entame
|
Dans la couleur du partenaire
|
|
|
Couleur
|
Pair-impair
|
Pair-impair
|
|
SA
|
4ème meilleure
|
Pair-impair
|
| Contre-attaque à SA : Petit promet un honneur, tendance 4ème meilleure | ||
|
ENCHERES
DE CHELEM ET CONVENTIONS
|
|
Blackwood à 4SA
pour les As avec comme réponses : 5
: 0 As ou 3 As - 5
: 1 ou 4 As, 5
: 2 As puis 5SA Blacwood pour les Rois (réponses en 30/41) |
|
Parfois contrôles
de 1er et 2ème tour
|
| DETAIL DES DIFFERENTES ENCHERES |
||||
| Enchère |
Réponses |
|||
| Points |
Nombre
de cartes |
Description |
||
| Passe |
0-11 |
**** |
Pas de
jeu |
|
| 1 ![]() |
12-23 |
2 et
+ |
5 cartes
ou 12-14 régulier ou 18-22 régulier |
Naturel. 2 ,
2 ,
2
= fort |
| 1 ![]() |
12-23 |
3 et
+ |
5 ème
sauf si 4/4/4/1 |
Naturel. 2 ,
2 ,
3
= fort |
| 1 ![]() |
12-23 |
5 et
+ |
Naturel |
Naturel.
2 , 3 ,
3 = fort, 4 ,
4 : splinter |
| 1 ![]() |
12-23 |
5 et
+ |
Naturel |
Naturel.
3 , 3 ,
3 = fort, 4 ,
4 ,4
: splinter |
| 1SA |
15-17 |
Au moins
2 par couleur |
Pas de
majeure 5ème |
2 |
| 2
|
22 |
**** |
|
2 |
| 2 ![]() |
6-10 |
Au moins
6 |
Multi,
faible à
ou à ![]() |
Naturel |
| 2 ![]() |
6-10 |
5/5 |
5
et une autre couleur 5ème |
Naturel, 2SA pour connaître la mineure |
| 2 ![]() |
6-10 |
5/5 |
5
et une mineure 5ème |
Naturel, 2SA pour connaître la mineure |
| 2SA |
6-10 |
5/5 |
Pas
de majeure 5ème |
3 ,
3
: faible |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3 ![]() |
6-10 |
Exactement
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 3SA |
9-12 |
Exactement 7
ou 7 ![]() |
Une mineure septième
commandée par ARD |
4
pour se sauver dans la mineure du partenaire5
pour jouer la manche dans la mineure du partenaire |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7
|
Maximum
une perdante à ![]() |
Naturel |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7
|
Maximum
une perdante à ![]() |
Naturel |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
| 4 ![]() |
6-10 |
Au moins
7 |
Au moins
2 gros honneurs dans la couleur |
Naturel |
Débutants et 4 émes Séries
Valable dans 80 % des cas (les exceptions ne sont pas mentionnées)
| Les deux lois fondamentales du bridge |
Loi des levées de points (Dans le silence adverse)
C’est le total des points qui détermine le bon contrat A la couleur 27 HD manche en majeure, 30 HD manche en mineure, 33 HD chelem Il faut 8 atouts au moins A sans Atout 25 points HL pour la manche, 33 points HL pour le petit chelem Il ne faut pas de singleton, ni de couleur 6 éme Conséquence : il faut compter, recompter, le total des points pour « trouver » la bonne enchère.
Loi Vernes (Quand les 2 camps parlent) C’est le total du nombre d’atouts qui détermine le bon contrat Nombre d’atouts = Nombre de levées (même si ça chute) On suppose que le partenaire a 2 atouts (s’il n’a pas encore parlé) Exemple : intervention au niveau de 1 = 5 atouts + 2 = 7 atouts = 7 levées. Si le partenaire soutient, c’est qu’il en a plus de 2 (il peut soutenir avec zéro point H !!). Une INTERVENTION nécessite 8H, peut avoir jusqu’à 16 H (Il vaut mieux être court dans la couleur adverse) Le CONTRE nécessite l’ouverture et 3 cartes dans les couleurs manquantes ou 18H (toute distribution) Le PASSE peut se faire avec 16 points H !!!! Le CUE BID = Espoir de manche, pas d’enchère naturelle Dès que les adversaires parlent, il faut penser à la loi Vernes |
Majeure 5 éme Deux faible Seules ces conventions doivent être cochées dans "mon système d’enchères", "affichage détaillé". Les joueurs confirmés peuvent utiliser les autres conventions. |
||||||||||||||
Ouvertures :
Réponse sur 1SA Stayman pour trouver un fit 4 x 4 en majeure On fait le stayman avec deux majeures 5 /4 Texas Majeures (5 cartes) et Mineures (6 cartes) pour trouver un fit 5 x 3 ou 6 x 2 On annonce la couleur en dessous pour faire jouer l’ouvreur 4 SA Blackwood 30 41 2 Signalisation (à cocher dans "mon système d’enchères", "affichage détaillé") Pair (en descendant) Impair (en montant) Entames Entames à la Couleur : Pair impair Entame à SA : 4 éme meilleure
Signification des enchères
Cochez dans "Options de jeu", "Ergonomie", "Déduction au survol de la boite à enchères". Le survol par la souris, sans cliquer, des enchères ou de la boite à enchères, donne la signification des 2 premières enchères. Cela permet de trouver la bonne ouverture, ou la bonne réponse à l’ouverture de Nord. On peut aussi consulter la feuille de convention détaillée en cours de partie dans "mon système d’enchères", "feuille de convention". Les redemandes (3 éme ou 4 éme enchère) se font en appliquant la loi des LEVEES DE POINTS ou la loi VERNES. Au delà des 2 premières enchères (les enchères codifiées sont entourées d’un liseré jaune), en général, c’est le robot qui détermine l’enchère de Nord (il s’écarte partiellement du SEF) : Le robot tire 100 donnes au hasard qui correspondent à la main de Nord et aux enchères de Sud, il joue les 100 donnes (en une dizaine de secondes), et annonce le meilleur contrat « pour le jouer ». Sauf exception, il met l’enchère maximum en fonction de ce qu’il sait (ce sont des enchères naturelles). Nord peut ne pas répondre sur une enchère dite Forcing selon le standard français. |